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当人们逃进「动森」

三声编辑部 三声 2020-04-26

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《集合啦!动物之森》成为过去一个月现象级的游戏并非偶然。集个人表达载体与公共空间于一身,动森成为了虚拟庇护所,它也正在履行未来游戏需要承担的职能。


作者 | 顾天鹂


一款意想不到的游戏,在过去一个月内占据了世界疫情新闻外公共讨论区的固定一角。


任天堂出品的《集合啦!动物森友会》3月20日全球上线,很快在游戏圈内外掀起了现象级的声浪。除了立刻成为日本销售最快的Switch游戏、霸占各区游戏销售榜首外,它还获得了主流媒体的罕有关注,成为全球范围内在社媒上被讨论最多的游戏。动森截图开始侵占每个人的时间线,没有参与游戏的人很快就会在“你的所有朋友都在玩动森,你却……”的各色meme中感受到些许落后于主流社群的寂寞。


作为该系列新作,它时隔19年的再次亮相被公认“恰逢一个完美节点”。游戏本身关于在一个荒岛上开始新生活、把它建设成自己梦中的家园;它在系列中第一次全球同服、允许玩家邀请好友上岛做客,平和地享受《瓦尔登湖》似的宁静生活。无疑,这和人人疏离的抑郁现实形成强烈对比,迎合了蔓延于隔离人群之中的逃避主义,难怪能够跨越国境和语言,引起世界范围内的共鸣。


然而仅仅把它的成功归结于全球危机期间人们对另一种生活的渴望,显然低估了它的真正实力。这样一款目标简单、鲜有精致叙事线和3A作大场面的游戏成为了出圈热门作,其背后的原因与值得探讨的话题已经超出了游戏艺术的边界。当我们讨论动森时,我们不止是在讨论游戏。




01 | 反工业与反主流


为什么是动森成为了潮流标签?


“就像进入一个平行世界,它是你一直想要的那个宇宙,却不可能在现实中得到。” 格拉斯哥卡立东尼安大学的游戏叙事讲师Romana Ramzan这样描述动森。


这个系列一贯的流程是,玩家居住在拟人化的动物村庄无拘束地开展各项活动、建设自己的定居点、与居民交谈或互赠礼物;游戏内时间以设备时间为准,包括了季节、天气和昼夜系统;玩家可以根据自身需求设计游戏中的家装、服饰、音乐等。新作是系列第一部实现联网的作品,意味着你可以邀请任意玩家上岛做客、互相串门。



虽然画风卡通,但它是实实在在的日常映射。任务写实,却又给予玩家现实难享的福利。它不在技术领域对玩家做任何要求,所以没有难度,不会卡关,不可能产生失败者,鲜有负反馈。


另一方面,不同于一般游戏会为玩家设定明确的节点和行进路线,这款准许你佛系操作的游戏,鼓励玩家按照自己的节奏悠闲地玩下去,只为他们设定够得到的小目标,从而摘去了“通关”压力。


这种在自由度和硬性任务之间达成的平衡得到了业内人士的认可。EA游戏制作人Sam Sharma评价,“它给予玩家很高的自由度,鼓励他们探索发现,同时又明确地告诉你可以在岛上做什么。这为两个群体都提供了优质的体验。那些喜欢做任务的,发现自己有无尽的任务可以去完成,每一样都能得到回报;那些爱探索的总会发现自己的好奇心一直在得到嘉奖。”——如果你停下脚步,听到周围传来了虫鸣,请拿出铲子挖一挖。


需要提及的是,种田游戏、经营游戏、佛系放置游戏都或多或少拥有相似的属性,其中一些也具备联机功能。动森之所以能够脱颖而出,部分因素自然源于疫情。当现实中的隔离迫使人们前往别处寻求慰藉和陪伴时,这部作品实现了最贴近线下的云聚会——和普通联机游戏“随时开黑”的即时性不同,玩家一般会在动森中打理好小岛再邀请朋友前来做客,中途要耐心等待朋友乘坐飞机的过场动画播放完。这是会被任何其他游戏省略的过程,出现在这里却具备了和线下同等的仪式感,可能正是距离遥远的人们所渴求的慰藉。


动森樱花季期间的聚会


而一旦玩家开启游戏,会发现自己难以从中抽身。这与它接近免费手游的机制有关。Guerrila Games(《地平线:黎明时分》)的高级设计师Dennis van de Broek解释道,“(免费手游)总是设置让你不断回来的‘钩子’,最基础的原则是让玩家感受到完成小任务后的成就感和短时愉悦感,之后不断重复这个流程、不断给予玩家正反馈。”


在免费手游中,一旦玩家习惯了这样的系统从而对游戏上瘾,游戏便会拿走奖励,迫使他们付费重获成就感。动森不需要玩家额外花钱,但遵循着相似的机制。这对于习惯手游的轻度玩家而言有莫大的吸引力。而游戏内可爱的截图和原创设计,均可以被方便地分享至社交网站,满足了类似于网红店打卡的需求。


这样看来,动森几乎撇去了主流厂商流水线产品的一切要素。愉悦并非体现在即时反馈和强刺激上,和战胜了多少敌人、技巧多好、通关时长多短无关;玩家体验并非来源于精心设计好的剧本,而是来自无限的创造和生活过程;它并没有瞄准特别人群,而是尽可能降低门槛囊括所有类型的玩家。这样反工业化的机制和评价体系,令轻度玩家得以无压力上手,同时也为硬核玩家带来了局间休息的机会。


回归童年、线上线下互动结合、舒缓无压力的游戏节奏、更为亲近的社交概念,所有这些机制都导致了圈层边界感的削弱,把一款游戏产品推向了更多受众。这其实也是任天堂始终在执行的策略,它致力于让游戏乐趣辐射至核心社群之外,更为广泛的分享和传播给予了人们超越电子世界的体验。




02 | 自留地与新广场


游戏主体的设计理念让人上钩,而令玩家流连忘返的,还是其核心的原创设计机制。正是这种机制导向了千变万化的玩法,以及不受干扰、自由表达的无限可能。


这在线上公共空间日益嘈杂的当前几乎称得上奢侈。这块社媒之外的新地盘,兼具私密性和公开性,满足了玩家在别处难以开展的活动诉求。它也让游戏作为表达载体和公共空间的角色再次引起广泛讨论。


“我”的自留地,“我”说了算。玩家前期的原创多半来源于数量有限的素材画板和音符键盘,后期则可以对岛屿进行彻头彻尾的地理改造。画图这种方式极易上手,为从新手到专家的所有人提供了随性发挥的可能。画出的素材可以在任何地点自由组合,用于室内设计、服装贴图、地面材质或是院里的个人画展,小岛元素的多变性和丰富性完全取决于你的想象力。



在各个网站的动森关键词下,不难看到不同爱好、不同诉求的玩家如何把这个功能玩出了花样。双峰主题房间、闪灵地毯还原、唱片墙、美术馆、服装展、面朝大海的逝者纪念地,Youtube上一位脑洞惊人的玩家No One甚至将海岛打造成了维多利亚时代惊悚剧。


日推网友shows0731的布丁帽


所有的素材都可以生成编码被分享,这让全球性的交流创作前所未有的便利。任何人都可以展示自己的作品,编码会让它们跨越语言和国境,飞进更多玩家的个人海岛。这可能构建了最和平的玩家社区。


表达自由和低成本导致的便利性,同样还使得超越个人诉求的品牌动作诞生,也让人发掘了连接线下社群的新途径。动森在过去一个月内,俨然履行了广场职能,为停摆的商业和文化活动提供了更灵活的虚拟场所。谁说它不会成为未来常态?


韩国电竞团队100 Thieves在动森中推出了过去三年发布的每一件 1T 运动衫,往常他们的服饰会在发布几分钟内被抢购完,此次,玩家输入编码就能够免费收藏其中的每一件,这已经被视为优质的营销;


时尚摄影师Kara Chuang则在instagram上创立了@animalcrossingfanshionarchive 的设计分享账号,她表示,游戏不能拯救时尚产业,但是至少用创意使设计群体重新相连。


美国加州蒙特雷湾水族馆从上周开始在Twitch边直播动森边科普自然知识(游戏会要求玩家收集不同物种捐给小岛博物馆),周三更是与芝加哥菲尔德博物馆合作,为观众云导览了游戏内博物馆。


菲尔德博物馆的Emily Graslie感言:“它很特别,是我们热爱世界众多事物的缩影,是对生物多样性的完美展现。每个人其实都对其他生物存在潜在的好奇,游戏探索和发现的过程,则将这种好奇无障碍地激发出来……通过它,相信有不少人了解到博物馆工作人员和生物学家的工作及其意义。”


盖蒂博物馆日前开发了一款工具,允许玩家将7万多幅藏品导入动森


从Minecraft里建立公共图书馆收藏遭审查的新闻报道,到动森的设计功能和科普机制被充分利用,不难看出,游戏作为纯粹娱乐之外公共空间的功能正越来越频繁地被主流发掘。它理应成为新常态——这个行业比任何时候都需要更多元的尝试,因为它终将利用强互动、全数字场景的优势承担起传统媒介的文化功能。更高的标准应该被设定,新的创意领域和更广阔的设计思路应该被打开。




03 | 现实镜像


不可避免,伴随大量玩家和“公共”属性而来的,是现实向虚拟世界的渗透。


隐喻炒股的大头菜买卖


这款本应关于美好事物分享和乌托邦建设的作品,因为大头菜买卖和岛民人口管理的元素,而成为了观察玩家“多样性”的窥镜:隐喻“炒期货”的大头菜买卖让部分玩家在游戏里也做起了精打细算的股民;“贩卖人口”则在月初掀起了一轮激烈讨伐,岛民的随机性促生了部分玩家对“更可爱”热门岛民的需求,卖家便利用修改器编辑岛民、通过多次精神虐待强制将其送给买家。


这种残酷的玩法显然背离了游戏初衷,它也让你意识到,人们在虚拟世界的所作所为仍然是来自现实的投射。甚至因为在虚拟世界可以为所欲为,这个游戏反而成为了一场观察人类行为的社会实验。


线下亦是如此。迫于同行压力和社交压力而走上“肝”路线的众多玩家,可能对其“休闲游戏”的定义并不同意。这并不是游戏的错,是过于即时和紧密的社交网络追上了想逃离的你。


学术界的讨论则来自于另一个角度,它们关于游戏内的经济和政治模型、它如何与当下人类的生活交叉或背离——如果它就是现实呢?


纽约大学游戏中心教授Naomi Clark对游戏的文化背景进行了解读:它反应了 18 世纪日本前工业时代的海边渔村的日常。自给自足和农产品交换为主的村庄经济仍然不足以支撑村民生活,所以他们背上了集体债务,然而因为无钱可还,村民的一生便从此和社区绑定,社区也得以维系下去。


引援上述,乔治亚理工媒体研究中心的Ian Bogost撰文称,动森展现了大胆的政治愿景,在这里,田园主义和资本主义可以共存,与其说狸克是压榨玩家的资本家,不如说他是改良派集体主义的拥护者,在幕后维持着海岛居民的丰衣足食。对于疫情期间失业率突破历史新高的美国人而言,像动森里那样任何活动都能赚钱、都能维持生活的情境,眼下竟然成为了“值得去做的梦”。


一个尖锐的批评随之诞生,纽约大学游戏中心主任Frank Lantz说,动森是他见过的最无聊、重复、充满优越感的游戏,“人们难道在这种冗长、充满繁荣缛节、迎合威权主义的游戏中找到了慰藉?”


这听起来是个过分的判断,玩家只是在游戏的简单任务中找到了点滴难得的愉悦。但我们中的一部分人确实为此陷入了忙碌的循环——只是这种忙碌看起来像极了自由。



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